To je stari san. Prorečeni s početka tisućljeća od strane nekih vizionarskih inženjera, iako nam internetske veze ne dopuštaju preuzimanje filma za manje od dva sata, čak i u lošoj kvaliteti. Bilo je potrebno gotovo 20 godina da se ovaj san pretvori u stvarnost. Igrači se množe, a infrastruktura je, prije svega, spremna: dobrodošli u novi svijet video igara. 100% dematerijalizirani svijet.
Još uvijek daleko od demokratizacije, praksa igara u oblaku ipak je stvarnost. Množenje glumaca i sklonosti određenih tehnoloških ulja u njegovu korist to nam potvrđuju. Amazon, Microsoft, Google, Apple, Orange … toliko velikih vlasnika koji se u narednim mjesecima pripremaju za pridruživanje već postojećim uslugama Nvidia, Sony i Blade - francuske perjanice ovog polja.
Ali kao što smo gore rekli, tehnologija je jako napredovala. Nešto poput virtualne stvarnosti koja poznaje nekoliko života, igre u oblaku nisu se rodile preko noći. Prvi tragovi takvog projekta može se naći negdje u 2000-ih.
Sažetak:
  • Cloud gaming, odakle dolazi?
  • Kakve buduće perspektive za igre u oblaku?
  • Problemi igara u oblaku
  • Dobre strane igara u oblaku

Cloud gaming, odakle dolazi?


Mi smo 2000. godine, u Kaliforniji. E3 je u punom jeku u Kongresnom centru u Los Angelesu, a na pozornici izvršni direktor tvrtke još uvijek nepoznate bojni održava demonstraciju koja će zasigurno podići nekoliko obrva. Zahvaljujući Wi-Fi mreži i putem namjenske kutije, ceremonijal je mogao pokrenuti video igru, a da je nije ni morao instalirati. Ova je tvrtka G-Cluster , finska novoosnovana tvrtka koja i danas posluje.
Dokaz koncepta više od pravog gotovog proizvoda. Kao što možete zamisliti, brzina koju su tada nudili pružatelji pristupa (prosječno 256 Kb / s) bila je daleko od nuđenja dovoljnih jamstava za optimalno igračko iskustvo. No sjeme je posađeno, a mnogi se igrači iz industrije bave pitanjem igara u oblaku.
Crytek, programer serije Crysis, među je ranim obraćenicima. 2005. njemački je studio računao na svoje rješenje, ali je odustao dvije godine kasnije, još uvijek zbog nedostatka širokopojasne mreže koja je dovoljno razvijena na međunarodnom nivou.
Tako započinje lijepa elipsa od pet godina. Pet godina tijekom kojih određeni OnLive izoštrava oružje. Zimi 2010. američka tvrtka svečano pokreće OnLive Game System, njegova usluga igara u oblaku dostupna na PC-u, Macu, Android tabletima i povezanim televizorima. Zajedno, OnLive lansira OnLive Game System: diskretnu i svestranu kutiju koja omogućuje povezivanje do četiri kontrolera na televizor. Svojevrsna Kutija sjena prije svog vremena .
Ali uvijek se vraća na isti problem: internetska veza i stabilnost usluge. A ako su ISP-ovi poboljšali brzinu u 10 godina, OnLive zahtijeva vezu između 2 i 5 Mb / s da bi optimalno funkcionirao. Luksuz kakav mnogi nemaju. Uz to, virtualizacija GPU-a omogućena je tek iz Nvidijine Kepler arhitekture u 2013. godini. OnLive je bio zadovoljan pružanjem usluge u potpunosti pokretane procesorima.
OnLive, prvi ozbiljni igrač na polju igara u oblaku. Zasluge: OnLive
Međutim, ideja dobiva na snazi ​​do te mjere da je zanimljiva čak i u Francuskoj. U listopadu 2010. SFR je predstavio sličnu uslugu na svom tadašnjem Neufboxu, što je bilo moguće zahvaljujući partnerstvu uspostavljenom s… G-Cluster, pionirom igara u oblaku, koji je i sam povezan s platformom za igranje u oblaku Nvidia: GRID. Impresionirani smjelošću svog konkurenta, Orange i Bouygues Telecom slijedili su njihov primjer, s odgovarajućim rješenjima koja su također uključena u njihov Internet box, a koji bi tada trebali zamijeniti tradicionalne igraće konzole.
Brzine na početku desetljeća tada su mnogo sposobnije nositi obećanje igre u oblaku. S druge strane, usluge pate od starog kataloga i rizičnog poslovnog modela - između kupnje i najma igara. Proizvod namijenjen znatiželjnim neigračima, a ne prosvijetljenim "igračima".
Kupnjom Gaikaija, Sony ulazi u utrku igara u oblaku. Zasluge: Gaikai
Tek su nekoliko godina kasnije stvari počele ubrzati.Već na snazi ​​preuzimanja japanskog Gaikaija 2013. godine (za 380 milijuna dolara), Sony razvija svoje oružje u igranju oblaka i zagrijava tiskarski stroj kako bi si 2015. priuštio američki OnLive. Objedinjene, dvije usluge stvorit će PlayStation Now, u obliku prilično bliskom onome što danas znamo. Usluga dostupna s računala PlayStation 4 i Windows omogućuje pretplatnicima reprodukciju stotina naslova iz PS3 i PS2 kataloga, a uskoro i PS4. Još uvijek aktivan i danas, PlayStation Now vjerojatno je najpopularnija usluga igara u oblaku na tržištu.. Ako Sony ne priopći nikakve brojke, nedavne procjene sugeriraju da bi PS Now putem pretplate ostvario gotovo 52% prihoda koji generiraju usluge pristupa video igrama. Brojka koju je očito velikodušno potaknuo dobro uspostavljeni park PlayStation 4 - 94 milijuna prodanih jedinica od 31. prosinca 2018.
Ipak, još je očigledniji igrač koji se za tu stvar počinje zanimati još 2015. godine. U beta verziji dvije godine, Nvidia GRID postaje GeForce Nowi usvaja model sličan Sonyjevom - naime uslugu dostupnu s vanjskog uređaja (u ovom slučaju Nvidia Shield). No, od 2017. godine usluga je dostupna (u beta verziji) putem PC-a i Maca, a njezin se katalog sada proteže izvan nekoliko naslova dostupnih putem pretplate.
Konačno, 2015. je ujedno i godina rođenja određene Sjene . Izradio ga je francuski start-up Blade, ova usluga računalstva u oblaku uvelike se razvila u četiri godine i sada se smatra onom koja bliže dotiče slatki san o 100% dematerijaliziranom igranju.

Kakve buduće perspektive za igre u oblaku?


Sama mogućnost autentičnog igračkog iskustva u oblaku je, kao što smo vidjeli, prilično nedavna ideja. Usred adolescentne krize, ova je tehnologija prije svega u osvit velikih promjena.
Na Mobile World Congressu u Barceloni prije nekoliko tjedana, kineski proizvođač OnePlus demonstrirao je pametni telefon koji je, povezan s 5G mrežom, mogao besprijekorno pokretati igru ​​koju pokreće Shadow. Stoga, ne samo da brzine internetske veze (gotovo) više nisu problem, već će sutra omogućiti da se možete prepustiti bilo kojoj igri, s bilo kojeg uređaja i na bilo kojem mjestu .
5G: Najbolji saveznik u igranju oblaka?
Također interes nekih najvećih svjetskih tvrtki za to pitanje ne govori ništa drugo da će revolucije koje dolaze biti važne. Google sa Stadijom , Microsoft s xCloudom, Amazon i Apple, pa čak i Orange: svi su odvojili vrijeme kako bi pažljivo promatrali konkurenciju, odmjerili prednosti i nedostatke i razvili - nadamo se - tehnologiju koji će se uspostaviti kao proizvod dokaza.

Granice igara u oblaku


Unatoč neizmjernom napretku tehnologije na ovom području tijekom 20 godina, igre u oblaku i dalje se suočavaju s preprekama kojih bismo trebali biti svjesni.
Prvi problem koji se javlja je naravno infrastrukturne prirode. Čak i više od internetske veze pretplatnika na ove usluge, dostupnost i blizina poslovnih poslužitelja čine uslugu upotrebljivom pod dobrim uvjetima. Što se video stream dalje kreće prije nego što dosegne korisnikov zaslon, to je veći rizik od kašnjenja .
Igre u oblaku također mogu predstavljati problem za opremu korisnika. Trenutno gotovo niti jedna usluga ne može svojim pretplatnicima ponuditi iskustvo igranja u oblaku ultra visoke definicije. Isti problem sa zvukom: u slučaju PlayStation Now, na primjer, samo se stereo izlazni način nudi za igre koje se igraju iz oblaka i to u maksimalnoj razlučivosti od 720p.
Blizina podatkovnog centra s korisnikom ima ogroman utjecaj na kvalitetu video streaminga i uvjete reprodukcije. No
uz ova materijalna razmatranja i ukupnu ovisnost o brzoj i stabilnoj internetskoj vezi, igranje u oblaku uglavnom postavlja pitanje vlasništva nad odigrane igre. Često previdimo ovu temu, ali moramo biti svjesni da igra igrana s udaljenog poslužitelja, s kojeg dohvaćamo samo video stream, ne pripada nama više ni stroju koji ga pokreće. Problem koji je daleko od toga da je ekskluzivan samo za igre u oblaku. Vaše "pravo" raspolaganja igrama koje ste kupili u Steamu, PlayStation Storeu ili Xbox Liveu prestat će postojati zajedno s tim platformama, ako ih uopće ima.
Zašto ga onda vratiti na igre u oblaku? Jednostavno zato što ambicije GAFAM-a u pogledu dematerijaliziranih igara nagovještavaju snažnu demokratizaciju tehnologije u godinama koje dolaze, a time i moguću totalnu promjenu paradigme u načinu na koji konzumiramo video igre.
To postavlja pitanje naknade programerima. Ako se sve igre mogu naći u besplatnom pristupu za mjesečnu pretplatu, neće li se naći u istoj poziciji kao i ovi umjetnici koji se na Spotifyju trude povratiti pristojne svote za svoje stvaranje?
Poželjna promjena? Treba postaviti pitanje.

Interes za igre u oblaku


No ako smo započeli s crtanjem problema koje donosi igranje u oblaku, nepobitno je da ova tehnologija donosi sjajne vijesti za industriju i igrače.
Prvo je da se više nikada ne morate brinuti o snazi ​​vašeg stroja . Igre koje se igraju na serveru, nužno se izvode na premoćnim računalima i stoga mogu pokrenuti najnovije naslove na najvišu razinu kvalitete. Dovoljno da poštedi većinu grafički orijentiranih igrača od svake godine ponovnog ulaganja u učinkovitiju opremu kako bi išli u korak s razvojem grafičkih motora.
Isto tako, obećanje igranja u oblaku pojavljuje se kao idealno rješenje za povremene igrače. Čak i oni koje svake godine zanima samo nekolicina naslova mogu slobodno preuzeti pretplatu za igranje i prekinuti je dok čekaju na novo izdanje koje će pobuditi njihovu znatiželju. Sve bez trošenja između 300 i 1500 € na konzoli ili računalu koji im omogućuje da je igraju.
Uskoro kraj fiksnih računala kod kuće? Zasluga: Nvidia
Stoga možemo biti sretni što je medij za videoigre (već popularniji nego što je ikad bio) na rubu dosezanja sasvim novog ruba stanovništva koji toga još nije svjestan. Možemo samo pozdraviti napore tvrtki toliko poznatih široj javnosti (Apple, Amazon, Google itd.) U smislu demokratizacije videoigara.
Prema budućnosti u kojoj video igre više nisu peti kotač u kulturi? Mi vjerujemo u.

Popularni Postovi

Recenzija HTC 10: Android pametni telefon koji je dobar u svemu, izvrstan ni u čemu

HTC 10 želi svijetu dokazati da tajvanski proizvođač nije rekao posljednju riječ u pogledu vrhunskog pametnog telefona. Godinu dana nakon razočaravajućeg HTC One M9, omiljena marka za ljubitelje uspješnih Android pametnih telefona smanjila je neke značajke svog asortimana kako bi ponudila moćan, dobro završen i lagan terminal. Ozbiljni argumenti protiv konkurencije, pokvareni donekle pretjeranom cijenom.…

Hololens: Asobo Studio, francuski programeri preuzimaju holograme

Bordeaux studio Asobo već nekoliko godina surađuje s Microsoftom na projektu koji se dugo držao u tajnosti: Hololens. Navikao na Kinect, tim se u pionirskom duhu morao suočiti s novim izazovima za ovu avanturu. Posjet studija koji nije baš poput ostalih.…

Trebamo li prijeći na Ultra HD Blu-ray? Cinefilsko iskustvo u zemlji 4K HDR-a

To je to, Ultra HD Blu-zrake su komercijalno dostupni, kao i prvi uređaj s potpisom Panasonica. Satima bismo mogli raspravljati o strategijama ponude različitih izdavača ili onih proizvođača, od kojih su neki, poput Sonyja, odlučili pričekati prije pokretanja vlastitog playera. Da kažem istinu, čekanje je već ono što već neko vrijeme radimo na Clubicu.…